编玩边学想做的是一件线上+线下的事情

36氪

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2016-12-30

郭雨萌 • 2016-12-22 10:00 • 早期项目

少儿编程教育的风到底是怎么刮起来的?除了政府推动,编玩边学认为,这是“巨头重现”和“家长需求”共同作用的结果。

做少儿编程要先解决内容传播性,编玩边学想做的是一件线上+线下的事情

2014 年,英国教育部将编程纳入 5-16 岁中小学生必修科目;

2015 年,美国报考 AP 计算机课程的中学生出现急剧增长;

2016 年,美国政府宣布投资 40 亿美元开展编程教育,鼓励孩子学习编程;

2017 年,新加坡将在中小学考试中加入编程考试,而中国的浙江等地也将把信息技术正式升级为高考科目。

少儿编程教育的风到底是怎么刮起来的?除了政府推动,编玩边学认为,这是“巨头重现”和“家长需求”共同作用的结果。2015-2017 年,微软、Apple、Google 分别推出了少儿编程工具,开始抢夺下一代开发者入口。甚至有业内人士把少儿编程的市场规模和英语培训相比,认为掌握编程语言和掌握一门外语一样重要。

除了 36 氪曾经介绍过的编程猫、傲梦,编玩边学也是少儿编程领域的一支,但是创始人郝祥林在进入这个领域前,首先考虑的,是如何基于微信做内容分享的事情。被市场认知较多的编程工具 Scratch 是 MIT Media Lab 开发出来的,但是 Scratch 基于 Flash运行,传播属性不强。后来又有了第二种类似 Scratch 的编程工具 SNAP(Stanford Network Analysis Project),这个工具是基于 H5 开发的,不论在 00 后更青睐的 QQ 空间、还是朋友圈,H5 格式的更方便传播,但缺点在于,遇到复杂程序会流畅性会差一些。

做少儿编程要先解决内容传播性,编玩边学想做的是一件线上+线下的事情

编玩边学首先想要解决的,就是如何基于 Flash、但是又能在移动端顺畅运行的问题。郝祥林介绍,这个问题被解决后,曾经有孩子用编玩边学写出了一个在微信上打飞机的游戏,加上打赏机制、在社交媒体上分享后,能间接带来很多新用户。

游戏是编程类产品的一个重要突破口,郝祥林认为,学生打游戏是带着炫耀心理的,包括编玩边学自己研发的 Minecraft 游戏编程技术,游戏化的设置为产品带来了 80% 的新用户,对外分享的产品数已经超过 6000 个。而游戏也是保持用户黏性的好方法,比如学生在 Minecraft 里建造一个金字塔,就要学习编程语言里 Loop 的逻辑,为了做一个小游戏,就要学习函数知识......郝祥林表示,这样一来,Minecraft 就变成了一个 IDE,学生会持续不断地探索游戏、学习写代码。

在课程方面,编玩边学提供两块产品线:一种是纯在线课程,包括基于 PC 端的授课、答疑和一个创作社区。线上游戏化教学的课程包括直播和录播两种,每学期 1499 元,这种方式的自扩张效应较强;另一个线下课程则是“O+O”线上线下联动的封闭式编程营,包括寒暑假 5 天 4 晚的线下编程营和后续一学期的在线课程,客单价在 6000 元,编玩边学整体月活跃用户 5000 人。

少儿编程领域一个毋庸置疑的点,是家长的接受度没有达到最高,思维也没有转变到线上,因此线下教学还占有一定优势。郝祥林表示,线下课程有点像线上产品的增值服务,但现阶段线下只是一个入口,预计到 2018 年会把营收重心都放在线上。截至目前,纯线上课程的付费人数超过 200,“O+O”模式的课程付费人数超过 300,也是盈利重心。

编玩边学把整个教学体系分成三个阶段:图形编程、代码编程和算法编程,其中图形编程的内容围绕 Scratch 展开,最后达到帮助学生参加机器人变成比赛的目的;代码编程阶段则学习 Java 语言,最后再学习 C++ 和一些算法。郝祥林介绍,12 年到 15 年这段时间里,团队一直在迭代内容,课程根据英国教育部 Computing 的大纲研发,但是在课程体系方面加入了很多家长的实际需求。

 在上一篇介绍编程猫拿到 A 轮融资时 36 氪有提到,少儿编程领域的底层技术都比较类似,能够形成核心竞争力的主要是项目的先发优势和整合改进能力。在郝祥林看来,这类产品的的课程内容都不是绝对的竞争壁垒,因为非常容易被 Copy,在教育领域,师资、教学成果和课程都非常重要。

另一方面,做少儿编程进学校是一道坎,编玩边学在今年 9 月时也开始尝试进入学校,目前已经和 40 多所学校建立了初步联系,另外还有一些大 B 资源(比如广东一些地区的城市图书馆)也在尝试引入,下一步将打通一些城市的核心图书馆。

编玩边学曾经通过比赛等形式拿到过 80 万种子轮融资,现在正在寻求天使轮。


转载自36氪,原文链接;http://36kr.com/p/5059962.html