Curriculum Framework

课程大纲

Lesson 1

字典

课程内容:

本节课我们将会学习一种新的存储数据的容器——字典,并利用字典的知识设计一个分数查询系统

知识点:

1. 字典基础
2. 字典的增删改查
3. 字典的遍历

Lesson 2

元组和集合

课程内容:

本节课学习两种新的数据类型:集合、元组;并熟练掌握集合、元组的基本操作。

知识点:

1. 集合的特点和基本操作
2. 元组的特点和基本操作
3. 集合和元组的应用

Lesson 3

函数基础

课程内容:

本节课我们将会学习python里面的一个黑魔法——函数,帮助我们提高代码的复用性,并最终利用它帮助我们画出多个太阳花。

知识点:

1. 函数的定义
2. 函数的创建及调用
3. 含单个参数的函数

Lesson 4

函数进阶

课程内容:

本节课我们将会更加深入的学习函数的知识,掌握函数这个黑魔法。最终用它画出各种各样的太阳花。

知识点:

1. 多个参数
2. 默认参数
3. 不定长参数
4. 匿名函数(lambda表达式)

Lesson 5

函数高级

课程内容:

本节课主要学习函数的返回值return,全局变量和局部变量等。

知识点:

1. 函数的返回值return
2. 全局变量
3. 局部变量

Lesson 6

递归函数

课程内容:

学习斐波那契数列的两种实现方法:迭代法和递归法。并逐步分析了递归斐波那契函数的工作原理和执行流程。

知识点:

1. 迭代法
2. 递归法
3. 斐波那契数列

Lesson 7

鼠标、按键绑定(一)

课程内容:

学习如何在画布上绑定鼠标、键盘,并利用鼠标、键盘控制画笔移动。

知识点:

1. 画布绑定鼠标事件
2. 画布绑定键盘事件
3. 鼠标、键盘控制画笔移动

Lesson 8

鼠标、按键绑定(二)

课程内容:

创建两支画笔:蛇和海龟。利用上节课的知识制作一个“小龟快跑”的游戏。

知识点:

1. 利用键盘控制海龟移动
2. 实现蛇自动追踪海龟
3. 限制海龟的移动范围

Lesson 9

类和对象(一)

课程内容:

通过游戏角色的创建,了解类和对象的基本概念,学会了如何去自定义类和对象。

知识点:

1. 面向对象编程的思想
2. 类和对象的概念
3. 自定义类和对象

Lesson 10

类和对象(二)

课程内容:

学习如何在类中定义类变量以及如何去修改变量,并通过一个文字游戏的小应用,学习了对象之间的交互。

知识点:

1. 类变量
2. 访问限制
3. 多个对象之前的交互

Lesson 11

继承和多态

课程内容:

本节课我们将会学习类的非常重要的知识点——继承与多态,最后我们会用本节课学习的知识对文字游戏进行优化拓展

知识点:

1. 类的继承
2 .类的多态

Lesson 12

从零开始规划编程项目

课程内容:

利用接小球游戏学习如何从零开始规划一个编程项目,并将伪代码转为实际的代码,最终实现接小球游戏的效果。

知识点:

1. 规划编程项目
2.使用伪代码进行规划
3. 接小球游戏

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